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  • [전자공학] Camera & Display - Basic 1
    공학/전자공학 2024. 1. 6. 16:42

    글의 참고

    - https://coolenjoy.net/bbs/31/53903

    - http://blog.lgdisplay.com/2014/02/%eb%aa%a8%eb%8b%88%ed%84%b0%ec%9d%98-%ed%95%b5%ec%8b%ac-%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4%ec%9d%98-%ec%8a%a4%ed%8e%99-%eb%94%b0%eb%9d%bc%ec%9e%a1%ea%b8%b0-%ec%83%89%ec%9e%ac%ed%98%84/

    - https://news.lgdisplay.com/2021/11/%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ec%83%81%ec%8b%9d%ec%82%ac%ec%a0%84-4-%ec%83%89%ec%9e%ac%ed%98%84%ec%9c%a8color-gamut/


    글의 전제

    - 밑줄로 작성된 글은 강조 표시를 의미한다.

    - 그림 출처는 항시 그림 아래에 표시했다.

    - 이 글은 `LG Display - 모니터의 핵심, 디스플레이의 스펙 따라잡기` 시리즈를 참고한 글이다.

    - 이 글은 `LG Display - 디스플레이 상식사전` 시리즈를 참고한 글이다.


    글의 내용

    - Overview

    " 색(color) 이란 무엇일까? 우리는 어떻게 색을 인식할 수 있는 걸까? 인간이 물체를 물체를 보기 위해서는 3 가지 요소가 필요하다. 즉, `색채의 3 요소` 라고 하는 `빛, 관찰자, 물체` 가 필요하다. 예를 들어, 우리가 어떤 `물체`를 보게되면, 물체에 반사된 `빛` 이 `우리(관찰자의 눈) 눈` 에 들어오면서 물체를 보게 되는 것이다. 이 3 가지 요소 중 하나라도 없다면, 우리는 아무것도 볼 수 없게 된다. 예를 들어, 물체가 없다면 당연히 아무것도 안 보일 것이고, 사람이 눈이 없다면 보지 못할 것이며, 빛이 없는 깜깜한 밤에 아무것도 안보이는 것과 같은 원리다.

     


    http://blog.lgdisplay.com/2014/02/%eb%aa%a8%eb%8b%88%ed%84%b0%ec%9d%98-%ed%95%b5%ec%8b%ac-%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4%ec%9d%98-%ec%8a%a4%ed%8e%99-%eb%94%b0%eb%9d%bc%ec%9e%a1%ea%b8%b0-%ec%83%89%ec%9e%ac%ed%98%84/

     

     

    " 장미가 우리 눈에 빨갛게 보이는 이유를 알려면, 학창 시절에 배웠던 `빛과 파장 파트` 에 대해 다시 기억을 떠올려야 한다. 태양에서 오는 빛은 무지개 색깔의 스펙트럼이 포함된 하얀빛이다. 이 빛이 물체에 닿게 되면, 물체는 자신이 가지고 있는 색깔의 파장을 제외한 모든 빛을 흡수해버린다. 즉, 장미는 빨간 파장만 반사해 버리기 때문에, 우리 눈에 장미가 빨갛게 게 보이는 것이다.

     

     

     

     

    - 화질의 4 대 요소

    " 화질을 논할 때, 일반인들은 주로 해상도만 놓고 이야기하지만, 해상도보다 중요한 요소들도 존재한다. 중요한 순서대로는 다음과 같다.

    1. 명암비
    2. 색역
    3. 해상도
    4. 색심도

     

     

     

    - Luminace(휘도), Luminous(조도)

    " 휘도를 알기 알아보기 전에 먼저 아래 그림을 보자. 휘도만 뭔가 반사되는 것을 알 수 있다. 즉, 휘도란 쉽게 `대상면에서 반사되는 빛 의양` 을 의미한다. 예를 들어, TV 화면에서 반사되어 나오는 빛의 양을 생각하면 된다. 휘도의 단위는 면적당 칸델라(Cd/m2) 또는 니트(nit) 로 표시한다.

     


    https://news.lgdisplay.com/2021/10/%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ec%83%81%ec%8b%9d%ec%82%ac%ec%a0%84-3-%ed%9c%98%eb%8f%84luminance/

     

     

    " 디스플레이 휘도가 높다는 것은 `더 밝은` 화면을 의미한다. 화면을 밝게 표시하면 햇빛이 내리쬐는 야외에서도 선명한 화면을 볼 수 있게 된다. 예를 들어, 조명이 강한 매장이나 큰 창문 때문에 빛이 내부로 많이 유입되는 공간에 휘도가 높은 디스플레이를 설치해야 하는 이유가 바로 이 때문이다. 그렇다면, 휘도가 높다면 무조건 좋을까? 그렇지 않다. 문서 업무 및 개발자들처럼 사내에서도 어느 밝기가 보장되는 직업들을 가지고 있다면 휘도가 높은 모니터를 사용할 경우 눈이 쉽게 피로해 질 수 있다. 그렇다고 직업만 고려해서도 안된다. 화면까지의 거리, 시력, 주변의 밝기등을 모두 고려해서 휘도를 선택해야 한다. 그러나 스마트폰 같은 경우는 야외에서도 자주 사용하므로, TV 나 모니터의 비슷한 수준의 휘도를 갖는다.

     

     

    " 그렇다면 조도는 무엇일까? 조도는 `표면에 닿는 빛의 양` 이라고 보면 된다. 예를 들어, 어두운 방에서 천장에 설치된 조명을 킬 경우 방 안의 모든 표면에 빛을 비추게 된다. 이 때 각 표면에 도달하는 빛의 양을 조도로 나타낼 수 있다. 방이 어두우 조도가 낮은 것이고 밝으면 조도가 높은 것이다. 그렇다면 천장 조명에서 휘도는 무엇일까? 휘도는 `천장 조명의 자체 밝기` 를 의미한다. 

     

     

     

    - 명암비(Contrast Ratio)

    " 명암비란 `디스플레이가 가장 밝은 색과 가장 어두운 색을 얼마나 잘 표현하는가를 나타내는 수치` 라고 보면된다. 즉, 디스플레이의 명암비가 높다면 실제와 같은 생생한 느낌을 더 잘 표현할 수 있게 된다. 명암비는 디스플레이 화면에서 가장 밝은 화면(흰색) 과 가장 어두운 화면(검은색) 사이의 단계를 측정하여 표시한다. 얼마나 많은 단계의 음영을 표시할 수 있는지를 나타낸다고 보면 된다. 명암비는 디스플레이의 화질을 평가하는 주요 요소로 명암비가 높을 수 록 어두움과 밝음의 차이를 명확하게 보여주기 때문에 그 만큼 뛰어난 화질이라고 말할 수 있다.

     


    https://news.lgdisplay.com/2021/11/%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ec%83%81%ec%8b%9d%ec%82%ac%ec%a0%84-5-%eb%aa%85%ec%95%94%eb%b9%84contrast-ratio/

     

     

    " 명암비는 최대 밝기(흰색) 을 최소 밝기(검은색) 으로 나눈 수치로 계산한다. 예를 들어, 흰색 휘도가 500cd 이고 검은색 휘도가 1cd 일 경우 명암비는 500:1 로 계산된다. 명암비 500:1 을 해석하면 500 단계의 밝기(휘도) 표현이 가능하다는 것을 의미한다. 이 폭이 클수록 흰색과 검은색의 구분이 분명해지며 섬세한 표현이 가능해진다. 명암비가 높은 디스플레이는 명암비가 낮은 디스플레이 보다 같은 어두운 색이라고 해도 미묘하고 세부적인 색상을 잘 표현한다. 우리가 HDR 에서 `Dynamic Range` 를 논할 때 명암비의 최대 밝기와 최소 밝기의 범위가 Dynamic Range 의 최대 밝기와 최소 밝기를 의미한다. 즉, 같은 개념을 하나는 2 개의 숫자로 다른 하나는 그 숫자간의 비율로 표현한 것이다.

     


    https://news.lgdisplay.com/2021/11/%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ec%83%81%ec%8b%9d%ec%82%ac%ec%a0%84-5-%eb%aa%85%ec%95%94%eb%b9%84contrast-ratio/

     

     

    " 참고로, 인간은 밝기와 색상을 따로 감지하며 밝기 차이를 감지하는 능력이 색상 차이를 감지하는 능력보다 훨씬 뛰어나다. 눈이 순간적인 암적응을 표현하여 감지한다는 명암비는 `1,000,000:1` 에 비해 LCD 디스플레이는 `수천:1` 로 매우 작다.

     

     

     

    - 시야각(Field of View or Viewing Angle) [참고1 참고2]

    " 거실에서 TV 를 보다가 물을 마시려고 주방으로 이동했다. 이제 물을 마시면서, TV 를 보는데 거실에서 볼 때와 주방에서 보는 화면이 조금 다른 것 같다. 예를 들어, 가족들이 모두 함께 같은 공간에서 같은 TV 로 같은 화면을 보고 있지만, 서로 다른 색을 느끼게 되는 것이다. 이에 따라 정면 뿐만 아니라, 비스듬한 각도에서도 잘 보이는 넓은 `시야각` 을 갖는 디스플레이가 필요하게 되었다.

     

     

    " 시야각이란 `화면 표시 장치에서 정상적인 화면을 볼 수 있는 최대한의 각도` 를 의미한다. 즉, `좌, 우, 상, 하` 에서 봤을 때 정중앙에서 본 것과 얼마나 차이가 있는지를 나태내는 수치라고 보면 된다. 시야각이 넓은 디스플레이는 보는 위치에 관계없이 동일한 화질로 화면을 감상할 수 있다. 그러나 시야각이 좁은 디스플레이는 측면에서 바라볼 때 화면의 컬러가 왜곡되거나 휘도가 저하되어 화질의 차이를 초래할 수 있다.


    https://news.lgdisplay.com/2021/12/%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ec%83%81%ec%8b%9d%ec%82%ac%ec%a0%84-6-%ec%8b%9c%ec%95%bc%ea%b0%81viewing-angle/

     

     

    " FOV(Field of View) 는 FPS 게임에서 자주 언급되곤 한다. 예를 들어, 넓은 시야를 원하는 플레이어들은 FOV 를 넓게하는 편이고 사물을 크게 보고자 하는 플레이어는 FOV 를 줄이는 편이다. 아래 오른쪽 그림은 FOV 가 103 인 화면이다. 이 화면 안에서 빨간색 박스 표시로 되어있는 부분이 FOV 가 80 인 영역이다. 즉, FOV 가 커질 수 록 좌, 우, 상, 하 더 많은 영역들을 볼 수 있지만 사물들의 크기는 작아진다고 보면 된다.

    FOV 가 80 인 경우 FOV 가 103 인 경우

    https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?site=vr&sclass=25&p=3&idx=157804

    https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?site=vr&sclass=25&p=3&idx=157804

     

     

    - 주사선(Scanning line) [참고1 참고2 참고3]

    " 우리가 눈으로 보는 `영상` 은 화면의 왼쪽을 시작점으로 해서 오른쪽으로 순차적으로 송출되며 한줄이 끝나면 바로 아래줄 내려와 다시 왼쪽에서 오른쪽으로 영상 픽셀을 순차적으로 전송한다. 이렇게 한 화면, 즉, 한 프레임(Frame) 이 끝나면 같은 방법으로 다음 프레임도 동일하게 송출되는데 이 방식은 아래 그림과 같이 이루어진다.

     

     

    " 우리가 보는 영상화면은 2차원적인 평면이기 때문에 넓게 펼쳐져 있다(Pixel)이 모여서 선(주사선)이 되고 선이 모여서 평면영상이 형성된다그런데 영상화면을 송수신하는 방법을 생각해 본다면 영상의 한 장(Page) 을 한꺼번에 보낼 수 있는 방법이 아직은 없다. 이유는 데이터 사이즈가 크기 때문이다. 그래서 영상을 세분한 가장적은 점인 요소 즉, 픽셀(Pixel) 단위로 이동시킨다. 순서에 따라서 점(Pixel)이 순차적으로 이동하면서 모여서 선이 이동되고 이 선이 모여서 한 장의 영상화면이 된다.

     

     

    " 아날로그 방식의 TV 영상은 전압에 의한 전계(電界) 또는 전류에 의한 자계(磁界)의형성을 이용해 영상화면의 맨 위쪽 왼편에서부터 시작하여 영상화면 오른쪽 방향으로 수평주사(Horizontal Scanning) 되고 이 주사가 한 번 주사되어 영상화면 마지막에서 끝나면 다시 왼쪽 위로 돌아와 먼저의 주사선보다 조금 낮은 위치에서 시작되어 오른쪽으로 나란히 주사가 계속된다. 이와 같이 영상화면 끝까지 거칠게 한 번 주사한 후 위로 되돌아와 이미 주사된 사이사이를 다시 한 번 주사하여 끝까지 완료되면서 한 영상의 주사(Scanning)가 끝나게 된다.

     

     

    " 이렇게 수평방향으로 한 영상화면을 수평주사 하는 동안 수직방향으로 점차 이동하여 수평주사가 완료되는 시점에서 수직방향의 주사가 1회 이루어지게 되는데 이를 `수직주사(Vertical Scanning)`라 한다. 즉, 수평주사와 수직주사가 동시에 이루어지며 이러한 과정으로 한 프레임이 탄생하게 된다. 이러한 수직주사를 행하지 않으면 수평주사는 같은 위치에서 제자리에만 주사하게 되어 연속된 영상화면이 형성될 수 없다. 앞서 설명한 주사방법에서 먼저 거칠게 한 번 주사하고 다음에 그 사이를 다시 주사하는 것을 살펴보았는데 우리는 이러한 주사방법을 비월주사(Interlaced Scanning)라 하고 있다. NTSC의 주사방식에서 한 장(Frame = 2 field) 의 영상화면이 형성되는 수평주사(Horizontal Scanning) 선 수는 전부 1125개가 되고, 1초 간 약 30장의 영상화면을 필요로 하고 있다.


    https://chk36302naver.tistory.com/77

     

     

    " 주사선은 총 2 개로 나눌 수 있다.

    1. 왼쪽으로부터 오른쪽까지 이동하는 작화선
    2. 오른쪽 끝에서 다음 주사선의 시작인 왼쪽으로 되돌아가는 귀선

     

     

    " 되돌아오는 시간이 짧을수록 좋으나 순간적으로 돌아올 수 있게 할 수 없어 귀환선(歸線Fly Back Line)이 생길 수밖에 없고 이 현상이 영상위에 발생되어 영상이 흉하게 보이기 때문에 소거하지 않으면 안 된다이 귀선을 소거하는 데는 귀선소거(歸線消去Blanking) 방법을 사용하고 있다. 그래서 우리 눈에는 귀환선은 보이지 않는다.

     


    https://blog.naver.com/smc74/54273745

     

     

    " blanking signal 이란 TV화면을 형성하는 과정에서 1 개의 line 의 주사가 끝날때마다 주사점이 line 의 끝인 `우` 에서 다음 시작 `좌` 로 이동하는 기간을 `horizontal blanking` 이라 한다.

     

     

    " 우리가 많이 사용하고 있는 컴퓨터의 VGA 모니터는 순차주사(Progressive Scanning or Non-interlaced Scanning)방식을 사용하고 있다. 이 순차주사란 비월주사(Interlaced Scanning )와 달리 한 영상을 완성하는데 위에서부터 차례로 주사하여 마지막 영상의 끝까지 1회에 완전한 영상화면(Frame)이 완성되는 방식이다.

     

     

    " NTSC 방송방식에서 비월주사방식으로 사용되는 주사선수가 1125 Line으로 1초당 약 30(실은 29.97) Frame/sec를 만들면서 수평주파수(Horizontal Frequency)는 33,750 Hz이다. 그러나 컴퓨터 VGA 모니터는 방식에 따라 수평주파수는 30 KHz에서 120 KHz 이상까지 다양하다.

     

     

    " 우리가 컴퓨터 영상을 그대로 방송에 사용하지 못하는 이유는 이러한 수평 주파수의 차이를 생각할 수 있다. 때문에 컴퓨터 모니터를 카메라로 촬영할 경우 수평 주파수와의 매칭(Matching Scanning Line) 이 안돼서 아래위로 어떤 굵은 바(Flicker Bar) 의 움직임이 보기 싫게 나타나는 경우도 있다.

     

     

    " 보통 HDTV 에서 주사선수가 1125 Line 을 29,97 Frame/sec (59.94 Field/sec)의 비월주사로 처리하거나  59.94 Frame/sec 의 순차주사로 처리한다. 일반적으로 60 Frame/sec 주사라고 해 TV모니터에서 통상 60 Hz 수직주사 주파수라고도 표현한다.  

     

     

    " 오늘날 TV 모니터에서 수직주사 주파수를 240Hz, 480Hz 로 사용되는 고급 TV모니터를 개발 해 사용한다. 이는 TV로 수신되는 60Hz 를 매우 빠르게 4번 또는 8번까지 반복 주사하여 Flicker 현상을 줄이고 더욱 선명한 영상을 얻게 하는 기술이다. 아날로그 방식에서는 불가능했지만, 디지털 영상의 처리에서 영상압축 기술의 발달로 많은 영상 데이터(Data)를 압축해 전송할 수 있게 됨으로써 HDTV 까지도 순차주사를 실행할 수 있게 됐다. 앞으로 영상에서 비월주사방식은 사라지고 순차주사방식이 주류를 이룰 것이다.

     

     

    " 앞서 설명한 바와 같이 수평주사를 행하는 동안에 수직주사도 동시에 이루어지고 수직귀선 기간에도 수평주사는 계속 발생한다. 때문에 수직귀선 기간에 수평주사가 일어나고 있지만 볼 수 없게 된다. 아날로그에서는 이 수직귀선기간 동안 수평주사의 약 6%에서 8% 정도. 디지털에서는 약 4% 정도의 손실이 이루어진다. 다시 말하면 실지로 우리가 볼 수 있는 주사선수는 디지털의 경우 전체 주사의 4%만큼 줄어든다.

     

     

    " 그것도 최대로 볼 수 있는 것이 HDTV의 경우 1080 line 이지 카메라로 표현될 수 있는 1080 line을 복사하고 편집과정에서 그보다 줄어들 수도 있다. 그래서 고화질 이미지 센서에서 얻어진 영상의 화질이 좋게 유지될 수 있다. 우리가 film으로 제작된 CF영상을 텔레비전으로 시청할 때 카메라로 촬영된 영상보다  더 선명한 화면을 볼 수 있는 경험을 할 수 있다.

     

     

    " 이는 주사선이 무한대인 film 카메라나 영상 카메라 성능이 좋은 UHD 카메라을 사용한다면 유효 수평 주사선이 2 배인 2250 line 을 사용하게 되는데 그 중에서 1125 line 다운 컨버팅(변환) 하여 사용한다면 더 좋은 영상을 얻을 수 있기 때문이다.

     

     

    " 디지털 방식인 HDTV 에서 수평주사선 1125 × 0.04 = 45 Line 이 손실 된다. 따라서 유효수평주사선 수는 1125 - 45 = 1080 Line이 된다. 또한 750 line인 HDTV 에서는 750 × 0.04 = 30 Line 손실로 750 - 30 = 720 Line이 유효주사선 수가 된다.

     

     

    " 일반적으로 HDTV 의 주사방식에서 비월주사 방식인 60i 와 순차주사 방식인 60p 라는 표현이 있다.  60i는 화면의 수평주사선을 비월주사방식으로  1125 line 을 홀수 Field 와 짝수 Field 로 각각 29.97 line 씩 나누어 1초당 59.94 Field/sec의 화면을 만들주어 주사하는 방식이고, 60p 는 순차주사방식으로 1125 line 을 59.94 Frame/sec 로 순차주사함으로서 질 좋은 화질과 flicker현상도 줄일 수 있다. 후자인 60p 방식을 Full HDTV방식이라 한다.

     

     

    - Progressive vs Interlacing [참고1 참고2 참고3]

    " 동영상 출력 방식은 크게 2 가지로 나눠볼 수 있다.

    1. progressive(순차 주사) - 원본 그대로 30/60 프레임 등을 출력하는 방식을 의미한다. 

    2. interlacing(비월 주사) - 제한된 송출 주파수와 대역폭을 극복하기 위하여 편법적으로 화면 전체를 가로줄로 잘게 처리한 뒤 이를 TV 에서 다시 복원하도록 만드는 화면 출력 방식을 의미한다. 아래 그림처럼 짝수 줄이 있는 프레임과 홀수 줄로 이루어진 프레임을 나눠서 전송하며 TV 에서 다시 병합해서 출력된다.


    " interlacing 은 TV 에서 프레임을 합치다 보면 특정 시점을 capture 했을 때 아래와 같이 가로 줄이 여러 개 보이는 현상이 나타날 수 있다. 이건 interlacing 출력 방식의 특성상 어쩔 수 없이 발생하는 문제다. 이런 현상을 `flicker` 라고 한다. Flicker 현상은 interlaced 송출 방식에서만 발생하는 현상이다.

     

     

    " 보통 interlace 방식은 progressive 방식에 비해 대역폭을 덜 먹는 장점이 있는 반면에 인위적으로 가로줄로 잘게 나눠 용량을 낮추는 기술을 사용하였기 때문에 원본을 그대로 출력하는 progressive 방식에 비하여 선명도나 화질이 낮아지는 단점이 있다(사용자 입장에서는 progressive 방식이 interlaced 보다 더 선명하게 느낀다). 아래 그림을 보면 `progressive` 와 `interlaced` 의 차이를 명확하게 느낄 수 있을 것이다. 참고로 `interlaced` 방식에서 한 프레임을 홀수 및 짝수로 나누어진 영상들을 `field` 라고 한다(아래 그림 참고). 즉, frame 이 field 로 쪼개진다고 보면 된다. 그리고 영상을 출력할 때는 다시 합쳐진다. 

     

    Progressive Interlaced

     

     

    " progressive 해상도를 나타낼 경우 보통 720p/1080p 처럼 해상도 뒤에 p(progressive) 를 첨가한다. 반면 interlace 의 경우 720i/1080i 처럼 뒤에 i(interlaced) 를 첨가한다. 영화나 애니메이션 블루레이는 보통 프로그레시브로 수록된다. 참고로 interlaced 방식은 현재(2024) 에는 거의 사용하지 않는 방식이다. 왜냐면, 옛날에나 대역폭이 부족해서 progressive 방식이 버거웠지만 현재는 1080p60 까지도 커버할 수 있을정도로 충분하기 때문이다(물론, 저가의 임베디드 기계에서는 interlaced 방식을 채택하는 경우도 많다).

     

     

     

    - Color Gamut(색재현율)

    " Display 에서는 색(color) 을 어떻게 표현할까? Display 에서 색을 나타내는 많은 요소들이 존재하는데 그 중에서도 가장 핵심이 되는 요소는 `색재현율(Color Gamut)` 이다. 색재현율은 색표현력, 색영역, 색역 이라고도 불리며, `컴퓨터의 그래픽 화면에서 나타낼 수 있는 색의 범위` 라고 이해하면 된다. 좀 더 쉽게 표현하면 `디스플레이에서 표현 가능한 색상의 범위` 라고 볼 수 있다. 사실, 디스플레이에서 표현되는 색은 기술의 한계로 인해 사람이 볼 수 있는 색의 전체 범위 중 일부분만을 표현할 수 있다(예를 들어, FHD 컨텐츠들은 BT.709(=sRGB) 의 매우 작은 영역만을 제공하고 있다). 이를 수치화하여(즉, 숫자로 표현하여) 나타낸 것이 색재현율이다. 

     


    https://news.lgdisplay.com/2021/11/%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%94%8c%eb%a0%88%ec%9d%b4-%ec%83%81%ec%8b%9d%ec%82%ac%ec%a0%84-4-%ec%83%89%ec%9e%ac%ed%98%84%ec%9c%a8color-gamut/

     

     

    " 디스플레이의 색재현율 CIE(국제조명위원회) 에서 표준 측색 시스템을 기준으로 면적을 비교하여 백분율(%) 로 표시한 값을 의미한다. 현재 대부분의 디스플레이 업계는 CIE 가 1931 년에 제정한 CIE1931 을 색재현율의 척도로 사용한다. 이는 색을 X,Y,Z  축을 이용한 좌표계 안에 표현한다. 쉽게 위에 좌표계안에 말 발굽 모양 안에 그려진 색이 우리 눈에 보이는 모든색을 의미한다고 보면 된다. 모든 색을 표현하는데 3 차원 X, Y, Z 로 표현한 이유는 모든 색을 Red, Green, Blue 인 3 가지 색으로 표현할 수 있기 때문이다. 그래서 1 개의 축당 Red, Green, Blue 가 대응된다고 보면 된다. 

     

     

    " 위에서 색재현율을 표현할 때 % 를 사용한다고 했는데 이게 무슨뜻일까? 전 세계에서 생산되는 많은 디스플레이들은 `색재현율 x%` 스펙들을 가지고 있다. 예를 들어, LG 디스플레이에는 색재현율 72% 라고 작성되어 있다. 이게 무슨뜻일까? 72% 라고 표현할 수 있는 것은 100% 라는 기준이 있기 때문이다. 이 기준은 `NTSC(National Television System Committee - 국제 TV 방송 규격심의회) 색영역` 이 된다. 즉, LG 디스플레이는 NTSC 색영역중에서 72% 를 표현할 수 있다는 뜻이다. 참고로 색재현율이 적혀있지 않는 제품들은 대개 NTSC 를 기준으로 백분율을 표시했다고 볼 수 있다.

     

     

    " 그리고 위에 볼 수 있다시피 `sRGB` 와 `Adobe RBG` 색영역 또한 있다.

    1. sRGB - 1996 년 HP/MS 가 만든 표준 색공간(NTSC 면접비로 70.8% 에 해당)
    2. Adobe RGB - 1998 년 Adobe 가 sRBG 의 Green, Cyan color 손실을 개선하기 위해 정의(인쇄 장비의 색표현 영역과 비슷하여 일반적인 CMYK 색 공간을 거의 포함)

     

     

    " 참고로, `DCI-P3(Digital Cinema Initiatives P3) 색영역` 도 존재하는데 이 영역은 디지털 영사기의 색영역으로 사용하기 위해 영화 업계에서 정의한 색영역을 의미한다. DCI-P3 색영역은 최근 스마트폰, 태블릿 등 신규 디스플레이 플랫폼 등장과 더불어 영상 시청 환경의 확대에 따라 영상 감상에 더 최적화된 색영역을 나타낸다고 볼 수 있다. 기존 sRGB 보다 25% 더 넓은 색영역을 표현할 수 있으며 적색 부분에 특히 더 넓은 커버리지를 갖춘 것이 특징이라 볼 수 있다.

     

     

    " TV 와 같은 경우는 방송 규격이 sRGB 이기 때문에 sRGB 이상 급 Display 가 기본으로 장착되어야 된다. 그리고 노트북, 태블릿, 스마트폰 같은 경우는 Display 스펙도 중요하지만 다른 외적인 요소(Memory 용량, 어떤 AP 를 사용하는지, GPU 가 무엇인지) 에 영향을 많이준다. 그러나 모니터 같은 경우는 Display 자체가 차지하는 비중이 상당히 높아서 보통 Display 고유한 스펙을 가장 많이 보게된다. 대략적인 기준은 다음과 같다.

    1. 72% -  문서 작업 + 동영상 감상 + 가벼운 게임
    2. sRGB -  웹 공유용 사진 편집 + 컬러에 민감
    3. Adobe RBG - 전문 그래픽 작업

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